MMO 技术展示¶
前提
- Node.js v14.0 或更高版本
- Colyseus 0.14.0
- Cocos Creator 3.2.0
- MongoDB 4.4.1 或更高版本
本技术演示旨在展示一种制作 基础的 大型多人游戏 (MMO) 的方法. 包括聊天系统, 玩家数据持久化, 多流程 ColyseusRooms 以及网络可交互对象. 需注意的是, 本演示 不含 商业化自动伸缩 MMO 游戏常见的分片技术及其他负载平衡方式. 本演示使用 Colyseus 0.14.0 版本以及 Cocos Creator 版本 3.2.0.
开始¶
如果您没有下载过 Cocos dashboard 可以到 这里 下载安装.
如何为 Cocos 引擎安装 Colyseus SDK 请参见 这个教程
启动本地服务器¶
您需要以 提供的 Server 目录 安装并启用服务器来打开本演示. 本地运行服务器, 只要在控制台中输入以下命令:
cd Server
npm install
npm start
此外, 本演示使用 MongoDB 来实现玩家数据持久化. 本地运行的话, 需要您安装自己的本地数据库或者提供自己指定的的数据库 (参见 "调整演示" 章节)
Colyseus 服务器配置¶
服务器的所有设置都可通过此处的 ColyseusSetting objects 进行修改:
本演示项目包含两个 settings objects. LocalSettings object 用于连接本地游戏服务器同时也是首次启动的默认配置. 如果您运行的是本地服务器, 默认的设置就能够满足需求; 但若您希望托管服务器, 则需要按需更改 Colyseus 服务器地址 和 Colyseus 服务器端口. DemoSettings object 就是用于连接在线服务器的.
如果要使用 DemoSettings
object 只要把其 prefab 拖拽进 MMOLoginScene
场景中 MMO Manager 组件检视面板的 ColyseusSettingsObject
属性框中即可.
进入游戏¶
打开位于 assets\Scenes\MMOLoginScene
的场景 “MMOLoginScene”. 初次启动, 则需要输入您的 e-mail 和密码, 先创建一个账号, 然后再登录即可. 登录成功后, 客户端会加载 "TowerScene" 场景并将 NetworkedEntity 放入场景. 您可以随时按下 ESC键 查看控件, 自定义游戏人物或者退出到主菜单. 走进房间边缘的灰色方块时, 您就会被传送至另一个房间.
控制方法¶
本演示的控制按键可随时在 ESC菜单 中查看, 内容如下:
输入 | 描述 |
---|---|
ESC | 菜单 |
W,A,S,M | 移动 |
按住Shift键 | 冲刺 |
Q,E | 旋转人物 |
Scroll Up/Down | 放大/缩小 |
按住并拖动鼠标右键 | 旋转摄像机 |
` | 切换聊天窗口 |
演示概览¶
本演示旨在向用户展示如何使用 Colyseus 来设计并实现一款 MMO 游戏. 它强调了以下特性:
动态房间¶
可按需创建和销毁 MMORooms. 当玩家进入一个区域时, 我们就让他进入相应的房间, 并将其 progress
值设为相应网格值, 就像 arena.config.ts
里的操作那样:
gameServer.define("lobby_room", MMORoom).filterBy(["progress"]); // 根据 "progress" 值过滤房间 (这个值就是将要进入的网格值, 例如: -1x2)
当玩家在世界地图中移动时, 基于他们所在的网格位置让他们 加入/离开 相应房间. 玩家更新位置时, 客户端会向服务器端发送同步消息, 然后服务器端会在 MMORoom.ts
中得到玩家的位置:
this.onMessage("transitionArea", (client: Client, transitionData: Vector[]) => {
if (transitionData == null || transitionData.length < 2) {
logger.error(`*** Grid Change Error! Missing data for grid change! ***`);
return;
}
this.onGridUpdate(client, transitionData[0] as Vector2, transitionData[1] as Vector3);
});
在确定了新的网格位置之后,客户机将获得一个新的 SeatServation,用以加入更新位置后相应的的 ColyseusRoom. 登录/注册时也使用了类似的流程(请参考 Player Persistence 部分).
这是本演示中使用的网格地图. 每个网格上四个大方向都互相连通, 以便从一个网格移动到另一个. 比如在网格空间 0x0
上, 可以向北(绿色) 出去进入网格空间 0x1
. 所有相连网格空间都是互相连通的. 绿色 = 向北, 红色 = 向南, 蓝色 = 向东, 黄色 = 向西.
聊天系统¶
有一个 ColyseusRoom 来专门处理聊天系统: ChatRoom.ts
. 不管是客户端还是服务端, 进入或离开一个 MMORoom 的同时也进入或离开了一个 ChatRoom. ChatRoom 用 roomId
过滤房间, 即与之对应的 MMORoom 的 ID.
客户端发送的消息会被添加到 ChatRoomState 的 ChatQueue, 给所有已连接的客户端触发一个 state change. 每一条新进消息都附加有 timeStamp
值, 消息触发后就会被移出队列.
玩家数据持久化¶
用户身份认证说明
本演示使用的是很基础的用户认证系统, 目的是为演示玩家账号的数据持久化, 该方法不应被照搬用于实际项目. 请勿使用真实的邮箱和密码组合来注册演示账号.
在本演示中, 每个玩家的数据被记录到数据库中用来跟踪玩家的位置 (上次离开的房间和目前所在的房间), 坐标数据, 金币数目等等. 要建立数据档玩家需要运行游戏. 成功完成用户认证, 成功发送 seat reservation 至客户端. seat reservation 的 id 会作为该用户的 "pendingSessionId" 被保存至数据库中. 客户端消费这个 seat reservation 时, 房间的 "onAuth" 函数通过 "pendingSessionId" 查找玩家档案. 如果查找失败, 则不允许客户端进入房间. 查找到玩家账号后, "pendingSessionId" 将会转换为 "activeSessionId", 然后让客户端进入房间. 玩家数据的 progress 在 matchmaking 阶段被用以过滤房间. 比如, 某玩家 progress 值为 "1,1" (代表其在网格区域中坐标为 1x1) 的玩家将被匹配进入相应的已存在房间. 若不存在对应 progress 值的房间, 那么系统就创建一个. 因此, 对于每个网格, 只有当玩家在时才存在与其匹配的房间. 玩家通过任一网格出口离开自己所在的网格区域, 进入另一个网格时, 其 progress 将会被更新.
可交互元素¶
网格周围可能散落 Interactables
. 这些是 InteractableState
schema 对象在客户端的显现. 我们制作网格空间 prefab 时将它们放进去的. 玩家与其中一个对象互动时, 客户端会向服务器端发送一条 objectInteracted
消息. 若服务器端还没见过这个交互对象的 ID, 则会在房间的 schema map 里新建那么一个, 并回传给客户端. 然后服务器会判断该客户端是否具备交互的条件. 若是, 则广播一条 objectUsed
消息, 连同交互对象的 ID 以及与之交互的用户, 发送到所有客户端. 客户端上, 相应的 NetworkedEntity
和 Interactable
对象就会一起运行起来.
本演示中有 4 种不同类型的交互元素, 您可在各种网格空间中找到:
- Button Podium
- 用户每按一次可获得 1枚硬币
- Coin Op
- 一个小骑乘机, 会暂时禁止玩家控制, 同时把 NetworkedEntity 摇晃一阵. 每次使用消耗 1 枚金币
- Teleporter
- 一个能够将把玩家传送至 "退出平台" 上的小机关. 使用消耗 1 枚金币
调整演示¶
当您把玩该演示的时候, 您可能希望进行一些调整, 帮您更好地了解各种机制. 下面您会学习到微调带来的效果.
使用您自己的数据库¶
如果您希望将此演示指向您自己的数据库, 您需要在 Server
目录下的 arena.env
中提供一个自己的 Mongo 数据库连接字符串, 默认连接的是一个本地的 Mongo 数据库:
DEMO_DATABASE=mongodb://localhost:27017/demo?retryWrites=true&w=majority
聊天消息生命周期¶
在客户端, 您可以通过修改 ChatManager.ts
上的公开变量 messageShowTime
来更改消息显示的时长, 该变量会在 MMOManager.ts
处理进入/退出房间时, 发送给服务端:
private async joinChatRoom() {
let chatRoom: Colyseus.Room<ChatRoomState> = await this._client.joinOrCreate<ChatRoomState>('chat_room', {
roomID: this.Room.id,
messageLifetime: ChatManager.Instance.messageShowTime,
});
ChatManager.Instance.setRoom(chatRoom);
}
添加自定义交互对象¶
如果您想在客户端添加一个新的交互对象, 那么它必须继承 Interactable.ts
. 参考其他交互对象, 考虑新对象应该做什么. 如果您想覆盖交互对象的 serverType
值, 那么还需要在服务端的 interactableObjectFactory.ts
里添加一个 serverType
的 case:
export function getStateForType(type: string): InteractableState {
let state: InteractableState = new InteractableState();
//Any new types need an appropriate constructor in here or they will return empty
switch (type) {
case "DEFAULT": {
state.assign({
coinChange: 0,
interactableType: type,
useDuration: 5100.0,
});
break;
}
case "BUTTON_PODIUM": {
state.assign({
coinChange: 1,
interactableType: type,
useDuration: 10000.0,
});
break;
}
case "COIN_OP": {
state.assign({
coinChange: -1,
interactableType: type,
useDuration: 5100.0,
});
break;
}
case "TELEPORTER": {
state.assign({
coinChange: -2,
interactableType: type,
useDuration: 5100.0,
});
break;
}
}
return state;
}
变量 coinChange
表示金币的改变情况. 如果该值为负 (交互时使用了金币) 服务器需要在给客户端返回扣款成功响应之前, 确认用户的金币是否够用, 就像 MMORoom.ts
里的 handleObjectCost
写的那样:
handleObjectCost(object: InteractableState, user: NetworkedEntityState): boolean {
let cost: number = object.coinChange;
let worked: boolean = false;
//Its a gain, no need to check
if (cost >= 0) {
user.coins += cost;
worked = true;
}
//Check if user can afford this
if (cost < 0) {
if (Math.abs(cost) <= user.coins) {
user.coins += cost;
worked = true;
}
else {
worked = false;
}
}
return worked;
}
如果检查通过, 交互对象就会正常运行.
变量 useDuration
用来表示交互对象在用户使用后将保持 inUse
状态多久. 当一个交互对象被使用时, 其 availableTimestamp
将做如下设定:
interactableObject.inUse = true;
interactableObject.availableTimestamp =
this.state.serverTime + interactableObject.useDuration;
然后服务器在每个 simulationInterval
中做如下检查:
checkObjectReset() {
this.state.interactableItems.forEach((state: InteractableState) => {
if (state.inUse && state.availableTimestamp <= this.state.serverTime) {
state.inUse = false;
state.availableTimestamp = 0.0;
}
});
}
对于 MMORoom 中的所有交互对象, 如果与 serverTime
比对超时, 则重置它的 inUse
值.