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最佳实践和建议

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本节提供一般建议和最佳惯例, 以确保您的代码库对您的团队来说是健康和可读的. 这些建议和最佳惯例都是可选的, 如果遵循它们, 将提高代码的可读性和整洁性.

  • 您的房间应尽可能保持低等级, 而将特定于游戏的功能委托给其他可组合结构.
  • 可同步的数据结构应尽可能较小
    • 理想情况下, 每个扩展 Schema 的类应该只有字段定义.
    • 可以实现自定义 getter 和 setter 方法,只要其中没有游戏逻辑即可.
  • 应该由其他结构处理游戏逻辑, 例如:

单元测试

TODO: 我们需要提供一个 @colyseus/testing 包, 以轻松模拟 Room 类, 并触发其生命周期事件, 以及创建虚拟客户端.

设计模式

命令模式

為什麼?

  • 模型 (@colyseus/schema) 应主要包含数据, 而不包含复杂的游戏逻辑.
  • 房间代码应尽可能少, 并将动作转移到其他结构

命令模式具有多项优势, 例如:

  • 它将调用操作的类与知道如何执行操作的对象进行分离.
  • 它允许通过提供队列系统来创建命令序列.
  • 很容易实现扩展以添加新命令,无需更改现有代码即可完成.
  • 严格控制调用命令的方式和时间.
  • 提高代码可读性和单元测试可能性.

用法

安装

npm install --save @colyseus/command

在房间实现中初始化 dispatcher:

import { Room } from "colyseus";
import { Dispatcher } from "@colyseus/command";

import { OnJoinCommand } from "./OnJoinCommand";

class MyRoom extends Room<YourState> {
  dispatcher = new Dispatcher(this);

  onCreate() {
    this.setState(new YourState());
  }

  onJoin(client, options) {
    this.dispatcher.dispatch(new OnJoinCommand(), {
        sessionId: client.sessionId
    });
  }

  onDispose() {
    this.dispatcher.stop();
  }
}
const colyseus = require("colyseus");
const command = require("@colyseus/command");

const { OnJoinCommand } = require("./OnJoinCommand");

class MyRoom extends colyseus.Room {

  onCreate() {
    this.dispatcher = new command.Dispatcher(this);
    this.setState(new YourState());
  }

  onJoin(client, options) {
    this.dispatcher.dispatch(new OnJoinCommand(), {
        sessionId: client.sessionId
    });
  }

  onDispose() {
    this.dispatcher.stop();
  }
}

命令实现看起来是这样的:

// OnJoinCommand.ts
import { Command } from "@colyseus/command";

export class OnJoinCommand extends Command<MyRoom, {
    sessionId: string
}> {

  execute({ sessionId }) {
    this.state.players[sessionId] = new Player();
  }

}
// OnJoinCommand.js
const command = require("@colyseus/command");

exports.OnJoinCommand = class OnJoinCommand extends command.Command {

  execute({ sessionId }) {
    this.state.players[sessionId] = new Player();
  }

}

参阅更多

实体组件系统 (ECS)

目前我们没有正式的 ECS(实体组件系统),尽管我们已经看到社区成员实现了他们自己的解决方案.

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